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E-Book

Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht

AutorLuca D. Kolibius, Tobias C. Breiner
VerlagSpringer-Verlag
Erscheinungsjahr2019
Seitenanzahl180 Seiten
ISBN9783662578605
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis34,99 EUR

Dieses Fachbuch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die negativen Auswirkungen von Computerspielen: Aggressionen, Amokläufe und Sucht.

Die kontroverse Debatte zur Beziehung zwischen Computerspielen und Aggression wird hier auf Grundlage neuster wissenschaftlicher Erkenntnisse aufgearbeitet.

Darüber hinaus inspirierte die Aufnahme in die aktuellste Version des Klassifikationssystems DSM für Internet Gaming Disorder (Computerspielsucht) eine Vielzahl wissenschaftlicher Veröffentlichungen, welche hier übersichtlich zusammengetragen werden.

In diesem Buch finden Sie die Antworten auf folgende Fragen:

  • Welche Symptome machen eine Computerspielabhängigkeit aus und welche Therapiemöglichkeiten gibt es?
  • Geht Computerspielsucht mit Veränderungen im Gehirn und der Persönlichkeit einher?
  • Gibt es eine kausale Beziehung zwischen Computerspielen einerseits und Aggressivität und Amokläufen andererseits?

Die Autoren kommen dabei nach Sichtung der Studienlage zu überraschenden Erkenntnissen.

Dieses Buch unterstützt Psychologen, Psychotherapeuten, Psychiater, Pädagogen, Therapeuten, Lehrkräfte und Eltern die Welt der Computerspiele zu navigieren.




Prof. Dr. Tobias C. Breiner studierte an der TU Darmstadt Informatik. Nach Arbeiten am Fraunhofer Institut für Grafische Datenverarbeitung erhielt er ein Begabtenstipendium an der Universidade Nova in Lissabon. Daran anschließend entwickelte er als Freiberufler unter anderem Arcade-Games, Sportspiele und 3D Fabrikvisualisierungen sowie professionelle Fahrsimulationen für BMW, Daimler-Chrysler und Siemens.

2006 promovierte Breiner an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main mit dem Thema 'Dreidimensionale virtuelle Organismen'. Er begann eine Habilitation im Bereich Computergrafik, die 2007 durch den Ruf als Professor für Computergrafik an die SRH Hochschule Heidelberg vorzeitig beendet wurde.

Dort baute er als Studiendekan den neuen Studienschwerpunkt 'Game-Entwicklung' auf. Sein Bereich wuchs zur größten europäischen Ausbildungsstätte für Computerspiele. Er entwickelte als Prodekan der Fakultät für Informatik zudem den ersten europäischen Bachelorstudiengang für Virtuelle Realitäten und akkreditierte ihn erfolgreich.

Im März 2011 wurde er an die Hochschule Kempten berufen. Dort entwickelte er den Bachelorstudiengang 'Informatik - Game Engineering'.

Seine computergrafischen Forschungsschwerpunkte sind Echtzeitraytracing und Fraktales Modellieren. Auch der Einfluss von Games und Virtuellen Realitäten auf unseren Alltag werden von ihm erforscht. Er ist Erfinder mehrerer Methoden in der Computergrafik, wie die Quaoaring-Technologie, das damit verbundene Biologische Koordinatensystem, die fraktale Planetengenerierung, die Hierarchitekturmodellierung, das Open-World-Konzept bei Spielen und die trigonometrischen Freiformdeformationen.

Breiner ist Autor von über 50 Veröffentlichungen und mehrfacher Preisträger. Unter anderem gewann er 2009 den 'Best Teaching Award', der denjenigen Professor mit der besten Lehre auszeichnet, 2010 den Preis der 'SRH-Initiative für Kreative Lehre' für sein neues Studiengangskonzept 'SIEGER' und 2012 den 'Preis des bayerischen Staatsministeriums für herausragende Lehre'.

Er ist hauptverantwortlich für die Entwicklung mehrerer Game-Engines, wie die LichtBlitz-Engine, die Vektoria-Engine und die Zock!-Engine der Firma '3D-Generation'. Er spricht zwölf Sprachen, davon fünf fließend.

Breiner ist verheiratet und Vater dreier Kinder. Einige seiner Hobbys sind - neben der Informatik - Subkulturen, Kampfsport, Komponieren, Plansprachen entwickeln und Malen.

Luca D. Kolibius (M. Sc.) absolvierte seinen Bachelor und Master der Psychologie (Schwerpunkt Kognitions- und Neurowissenschaften) an der Goethe-Universität in Frankfurt und der Hebrew University in Jerusalem.

Neben dem Studium arbeitete er in Teilzeit als wissenschaftliche Assistenz an der psychiatrischen Akutklinik Vitos Hochtaunus in der Abteilung für Psychiatrische Neurophysiologie unter der Leitung von Frau Dr. Voss. Neben der Durchführung von Neurofeedback im Rahmen von Forschungsarbeiten und auch der Patientenversorgung war er dort ebenfalls mit der Datenerhebung für EEG und tACS Studien betraut.

In seiner vorherigen Beschäftigung am Ernst-Strüngmann Institut für Frau Dr. Landau konnte er Erfahrungen mit der Erhebung und Aufbereitung von MEG und Eyetracking Daten sammeln.

Derzeit arbeitet er an seiner Promotion in Birmingham, wo er sich mit Fragen aus dem Bereich der Computational Cognitive Neuroscience auseinandersetzt.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Vorwort5
Danksagung8
Inhaltsverzeichnis9
Über die Autoren12
1 Öffentliche Meinung über Computerspiele14
1.1 ?Euphorie über Computerspiele15
1.2 ?Vorwürfe in Bezug auf Computerspiele16
1.3 ?Meinungsunterschiede in Bezug auf Computerspiele18
Literatur19
2 Aggressionsmodelle21
2.1 ?Arten der Aggression22
2.2 ?Triebmodelle zur Entstehung von Aggressionen23
Exkurs: Triebe und Instinkte25
Anchor 525
2.3 ?Frustrationsmodelle zur Entstehung von Aggressionen26
Exkurs: Frustrationen26
Anchor 826
2.4 ?Lernmodelle zur Entstehung von Aggressionen27
2.5 ?Generelle Modelle zur Entstehung von Aggressionen30
2.6 ?Sozialmodelle zur Entstehung von Aggressionen31
Literatur33
3 Physische Aggressionsursachen35
3.1 ?Hirnanatomische Aspekte der Aggression36
Exkurs: Der Fall „Phineas Gage“36
Anchor 437
3.2 ?Hormonelle Aspekte der Aggression39
3.2.1 ?Testosteron39
Exkurs: Eigenschaften von Testosteron39
Anchor 840
3.2.2 ?Cortisol42
Exkurs: Eigenschaften von Cortisol42
Anchor 1142
3.2.3 ?Dehydroepiandrosteron44
Exkurs: Eigenschaften von Dehydroepiandrosteron und Dehydroepiandrosteron-Sulfat44
Anchor 1444
3.2.4 ?Prolaktin45
Exkurs: Eigenschaften von Prolaktin45
Anchor 1745
3.3 ?Genetische und neurochemische Aspekte der Aggression46
Physische Aggressionsursachen49
Literatur49
4 Computerspiele und Aggressionen53
4.1 ?Erste Studien ab 198454
4.2 ?Anderson-Paradigma59
4.3 ?Metastudien ab 200360
4.4 ?Paradigmenwechsel bei Studien ab 200862
4.5 ?Empirische Argumente64
4.6 ?Fazit: Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele67
Computerspiele und Aggressionen68
Literatur69
5 Computerspiele und Schulamokläufe72
5.1 ?Schulamokläufer und ihre Beziehung zu Ego-Shootern73
5.2 ?Definitionen des Schulamoklaufs84
5.3 ?Berichterstattung bei Schulamokläufen85
5.4 ?Schulamokläufe statistisch gesehen91
5.5 ?Schulamokläufe der prädigitalen Zeit92
5.6 ?Ursachenanalyse der Schulamokläufe93
5.6.1 ?Geschlechtsaspekte94
5.6.2 ?Altersaspekte96
5.6.3 ?Ansteckungsaspekte96
5.6.4 ?Demütigungsaspekte98
5.6.5 ?Bildungsaspekte101
5.6.6 ?Charakteraspekte104
5.6.7 ?Demografische Aspekte105
5.7 ?Politische und didaktische Implikationen106
5.8 ?Fazit: Die wahren Ursachen109
Computerspiele und Schulamokläufe109
Literatur110
6 Computerspielsucht – eine Einführung117
6.1 ?Computerspielsucht als Extremform118
6.2 ?Verbreitung von Computerspielen119
6.3 ?Computerspiele als Suchtmittel119
6.3.1 ?Studien zur Computerspielsucht120
6.3.2 ?Diagnosekriterien im Diagnostischen und statistischen Leitfaden psychischer Störungen (DSM)122
6.4 ?Dysfunktionale Kognitionen128
6.4.1 ?Vorstellungen über den Belohnungswert128
6.4.2 ?Starre Verhaltensmuster in Bezug auf das Spielverhalten128
6.4.3 ?Abhängigkeit des Selbstwertgefühls vom Spielen129
6.4.4 ?Erlangen von gesellschaftlicher Anerkennung durch das Spielen131
6.5 ?Abgrenzung von anderen Konstrukten132
Literatur133
7 Computerspielsucht und Persönlichkeitsmerkmale139
7.1 ?Das Fünf-Faktoren-Modell und Computerspielsucht140
7.1.1 ?Neurotizismus140
7.1.2 ?Offenheit gegenüber neuen Erfahrungen141
7.1.3 ?Extraversion142
7.1.4 ?Verträglichkeit142
7.1.5 ?Gewissenhaftigkeit143
7.2 ?Geschlechtsunterschiede143
7.3 ?Intoleranz gegenüber Unsicherheit143
7.4 ?Impulsivität144
7.4.1 ?Discounting145
7.4.2 ?Sensationslust145
7.4.3 ?Selbstregulation145
7.4.4 ?Aufmerksamkeitsprobleme146
7.5 ?Sozialkompetenz147
Literatur147
8 Neuronale Veränderungen bei Computerspielsucht151
8.1 ?Das dopaminerge System152
8.2 ?Striatum153
8.3 ?Insula153
8.4 ?Resting-State-Befunde153
8.5 ?Funktionale Konnektivität153
8.6 ?Graue Substanz154
8.7 ?Weiße Substanz154
8.8 ?Reaktivität auf Spielreize155
8.9 ?Mechanismen der Verhaltensinhibierung155
8.10 ?Abstumpfung bei Gewaltspielen156
Literatur156
9 Therapie und Interventionen160
9.1 ?Generelle Informationen für Eltern161
9.2 ?Kognitiv-behaviorale Therapie161
9.3 ?Motivational Interviewing161
9.4 ?Pharmakologische Interventionen162
9.5 ?Selbsthilfeforen162
Literatur163
Personenverzeichnis166
Sachverzeichnis168

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