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Subjektive Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht

Am Beispiel des MMORPG World of Warcraft

AutorKristina Striegl
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2009
Seitenanzahl106 Seiten
ISBN9783640438334
FormatPDF
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis24,99 EUR
Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2,0, Universität Paderborn (Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Fernsehen, Handy und Computer sind integrale Bestandteile der modernen Kinderzimmer und nicht mehr aus ihnen wegzudenken. Gerade Computer und Videospiele nehmen in der Welt der Kinder und Jugendlichen immer häufiger eine zentrale Rolle ein. In der Literatur finden sich Angaben, dass elfjährige Schüler und Schülerinnen unter der Woche durchschnittlich eine Stunde täglich am PC spielen, wobei die tägliche Spieldauer mit dem Alter der Kinder und Jugendlichen steigt - vor allem bei Jungen (Wölfling, Psychiatrische Praxis 2007, S. 5). Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) sind spezielle Videospiele, die ausschließlich über das Internet spielbar sind. Sie gehören in das Genre der Computer-Rollenspiele, bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente, virtuelle Welt bevölkern können. Diese Art der Computerspiele ist eigentlich nicht neu, denn sie existiert schon seit Anfang der 90er Jahre, aber ihre Popularität hat in den letzten Jahren exorbitant zugenommen und schwappte erst vor wenigen Jahren von Japan und den USA nach Deutschland. Die bekanntesten MMORPGs in Deutschland sind Everquest, Final Fantasy und World of Warcraft. Seit ein paar Jahren wird in der Wissenschaft das exzessive Computerspielen untersucht. Neben den körperlichen Auswirkungen exzessiver Computernutzung diskutieren die Wissenschaftler auch psychische Folgen. In Deutschland ist diese Forschung gerade erst im Aufbau, weswegen erst wenige Studien dieses Phänomen untersucht haben. >>>Einleitung gekürzt<<< Ziel dieser Arbeit ist, die Subjektiven Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft zu untersuchen. Mit den Ergebnissen dieser Diplomarbeit möchte ich Spieler unterstützen, damit sie die Kontrolle über ihr Spiel behalten. Kap. 2: Begriffsklärung Kap. 3: Überblick über den aktuellen Stand der Forschung Kap. 4: Entwicklung des eigenen Forschungsdesigns Kap. 5: Zentrale Ergebnisse der Untersuchung Kap. 6: Konsequenzen für die pädagogische Praxis

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