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Faszinationskraft von Computer- und Videospielen aus medien- und spielpsychologischer Perspektive

Eine empirische Untersuchung am Beispiel von Tomb Raider und Lara Croft

AutorChristoph Klimmt
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2001
Seitenanzahl92 Seiten
ISBN9783638101219
FormatPDF/ePUB
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis10,99 EUR
Diplomarbeit aus dem Jahr 2000 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,0, Hochschule für Musik und Theater Hannover (Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung), 103 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: ? 1. Problem 'In 1962, the first computer game was invented by some hackers at MIT. It was called Spacewar. ... Why was Spacewar the 'natural' thing to build with this new technology? Why not a pie chart or an automated kaleidoscope or a desktop? Its designers identified action as the key ingredient and conceived Spacewar as a game that could provide a good balance between thinking and doing for its players. They regarded the computer as a machine naturally suited for representing things that you could see, control and play with. Its interesting potential lay not in its ability to perform calculations but its capacity to represenct action in which humans could participate' (Laurel, 1991, S. 1). Wer sich durch Medien unterhalten will, nimmt typischerweise die Rolle eines Beobachters ein. Die Handlung eines Romans läuft im Kopf der Leser ab, die Geschichte eines Films 'passiert' auf der Leinwand, die Ereignisse der Fernsehshow finden auf dem Bildschirm statt. Traditionelle mediale Unterhaltung ist Unterhaltung durch Medien. Computer- und Videospiele sind ebenfalls mediale Unterhaltungsangebote, doch sie sind ganz anders: Sie sind die bislang einzigen wirklich erfolgreichen Vertreter interaktiver Unterhaltung. Auf viele Menschen üben sie eine geradezu unwiderstehliche Anziehungskraft aus. Diesen Menschen bereitet es offenbar großes Vergnügen, sich nicht nur durch, sondern mit Medien zu unterhalten. Zum Beobachten tritt das Handeln, aus 'Zeugen' werden 'Täter'. Warum faszinieren Computer- und Videospiele ihre Nutzer? Worin besteht die außergewöhnliche Fähigkeit dieser Spiele, so viele Jugendliche und Erwachsene lange Zeit und immer wieder zu fesseln? Die vorliegende Arbeit liefert einen Versuch, diese Fragestellung zu beantworten. Sie basiert auf der Grundannahme, dass Computer- und Videospiele (im Folgenden auch zusammenfassend als 'Computerspiele' bezeichnet) Merkmale von klassischer medialer Unterhaltung - nämlich das 'Zusehen' - und von Spielzeugen - nämlich die spielerischen Handlungsmöglichkeiten - miteinander verbinden. Deswegen wird der theoretische Zugang sowohl medien- als auch spielpsychologische Überlegungen umfassen. Auf der Basis von Rezeptions- und Spieltheorie wird eine Erklärung für die Faszinationskraft von Computer- und Videospielen entwickelt, die dann in einer empirischen Studie geprüft wird. [...]

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