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Das Biografiespiel

Strukturelle Kopplungen und Transferprozesse im Rahmen adoleszenter Computerspielnutzung

AutorFlorian Lippuner
VerlagSpringer VS
Erscheinungsjahr2017
Seitenanzahl528 Seiten
ISBN9783658188764
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis59,99 EUR
Florian Lippuner zeichnet das biografische Gesamtbild von strukturellen Kopplungen und Transferprozessen im Rahmen der Computerspielnutzung nach. Der Autor untersucht, wie sich die Bedeutung des Spielens für einzelne Jugendliche und junge Erwachsene je nach Lebensphase wandelt und wie sich Spiel und Biografie gegenseitig beeinflussen. Die Resultate zeigen, dass es den Computerspieler nicht gibt, sondern Heranwachsende sich situations- und bedürfnisabhängig bestimmten Spielen zuwenden. Das Buch liefert Eltern und Pädagogen praxisbezogene Instrumente, um problematische Entwicklungen bereits frühzeitig zu erkennen und angemessen beurteilen zu können.



Florian Lippuner fokussiert in seiner Forschung auf die biografische Bedeutung der Mediennutzung für Jugendliche und junge Erwachsene. Er arbeitet an der ZHAW Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften in Winterthur.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Danksagung5
Kurzzusammenfassung7
Summary9
Inhalt11
Abbildungsverzeichnis14
Tabellenverzeichnis15
1. Einführung und Gegenstand der Arbeit16
2. Konstruktivismus28
2.1 Die Bedeutung von Schemata für die Wahrnehmung32
2.2 Die Wirklichkeit33
3. Lebenswelt35
3.1 Reale Welt36
3.2 Traumwelt37
3.3 Mentale Welt38
3.4 Spielwelt39
3.5 Mediale Welt40
3.6 Virtuelle Welt40
3.7 Zusammenfassung44
4Biografie, Identität, Lebensereignisse49
4.1 Was ist mit Biografie gemeint?49
4.2 Biografieforschung51
4.3 Der medienbiografische Ansatz52
4.4 Lebensphase Jugend54
4.5 Identitätsgenese im Jugendalter58
4.6 Zentrale soziale Kontexte60
4.7 Zentrale Lebensereignisse in der Jugend63
4.8 Krise und Coping70
4.9 Zusammenfassung73
5Jugend und Medien76
5.1 Mediensozialisation76
5.2 Medienkompetenz80
5.3 Zusammenfassung87
6Das Computerspiel89
6.1 Spiel und Gesellschaft89
6.2 Computerspiele früher und heute90
6.3 Die Spieler93
6.4 Spielerkarrieren96
6.5 Genres97
6.6 Das Computerspiel als Geschichte103
6.7 Zusammenfassung106
7Erlebnis Computerspiel107
7.1 Perspektiven der Computerspielforschung107
7.2 Audiovisuelle Wahrnehmung110
7.3 Affektion: Emotionen und Gefühle110
7.4 Kognition: Wissen, Denken, Lernen111
7.5 Handlung: Tun und Wirken112
7.6 Identität und Identifikation in Computerspielen118
7.7 Soziale Aspekte digitaler Spiele125
7.8 Zusammenfassung128
8Forschungsleitende Basiskonzepte130
8.1 Strukturelle Kopplung130
8.2 Transfer und Transformation132
8.3 Zusammenfassung140
9. Forschungsstand142
9.1 Computerspielnutzung und Biografie144
9.2 Wirkungsforschung150
9.3 Zusammenfassung172
10. Fragestellung175
10.1 Forschungsfragen175
10.2 Thesen176
11. Methodisches Vorgehen189
11.1 Quantitative Vorbefragung190
11.2 Qualitative Haupterhebung190
11.3 Kodierung und qualitative Inhaltsanalyse209
11.4 Methodische Schwierigkeiten211
11.5 Die Position des Forschers214
12. Ergebnisse218
12.1 Strukturelle Kopplung219
12.2 Identitätsarbeit253
12.3 Transfers289
12.4 Kompetenzerwerb im Computerspiel348
13. Das Biografiespiel – eine Typologie385
13.1 Frühes Biografiespiel390
13.2 Spätes Biografiespiel392
13.3 Situatives Biografiespiel393
13.4 Variables Biografiespiel395
13.5 Intensives Biografiespiel398
14. Biografiespiel-Diagramm402
15. Diskussion und Verortung der Ergebnisse430
16. Zusammenfassung der Ergebnisse443
16.1 Strukturelle Kopplung443
16.2 Identitätsarbeit448
16.3 Transfers454
16.4 Kompetenzerwerb im Computerspiel465
16.5 Biografiespiel-Typologie472
16.6 Biografiespiel-Diagramm475
17. Schlusswort und Ausblick479
Literaturverzeichnis490
Anhang510
Anhang A: Interviewleitfaden510
Anhang B: Codesystem514

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